魔兽世界卡蓝条,魔兽世界中奶德的技能怎么放?
我的办法是:
1、单体的话:回春、三层绽放、愈合,俗称三花。然后视情况用滋养,或大小迅捷。
2、群体的话:小迅捷频繁使用,卡CD使用野性成长。关键时刻,变树人,开宁静。 控蓝的办法是:1、看你精神值高否,如果足够,小本基本不会缺蓝。2、如果精神值不高,要合理利用这些技能,掉血不快,扔个回春慢慢补上,如果掉血很快,你必须刷起,那是没办法的事。时时保证T身上的回春基本无虞。团队的话,也不缺你一个治疗量,可以刷一会等一会回蓝。
3、况且,我们小德自身有激活。使用激活也是有窍门的,不要等蓝没了再用,你看激活能回多少蓝,大约在蓝条消耗到1/3的时候即可使用。这种办法非常适用于团队本。
魔兽怀旧服这么排队?
Hello,这里是碎碎念君。
这点请不要过虑,碎碎念君认为,BWL开后一段时间,怀旧服排队现象可能会“有所改善”。
《魔兽世界》怀旧服BWL如今《魔兽世界》怀旧服当做正式服刷的历史,恐怕要告一段落了。随着BWL开放,玩家们将逐渐体验到60年代开荒的真实感受,以及带大团的真正难度。由于1.12环境对MC的削弱实在太厉害,现在玩家们几乎是把怀旧服当成正式服刷,甚至不乏GKP比DKP好用的说法——在体验过60年代高强度开荒的人眼里,这几乎是一个玩笑。
当BWL开放后,想必很多玩家会逐渐怀疑人生,无脑刷血的不再能当蓝条不存在,站桩一顿打的不再能只处理几个机制等人提醒就OK,自组G团眼神过本更是几乎不可能,到时候,一大堆不合格的团长会被淘汰,而玩家们恐怕要体会到门外苦苦替补的时光了。
《魔兽世界》怀旧服人气考验正如我以前说过,《魔兽世界》怀旧服正式受到考验的时候,将在后期版本。当TAQ,NAXX等场,1.12的环境降低难度不再,玩家们要面临着和当初一样一个boss卡几个CD,活活卡散公会,本里连夜灭和出错DKP扣的乌烟瘴气,本外削减脑袋挤着进团的时候,能够坚持下来的,必然是硬核玩家了。毕竟,在60年代,准确说是TOC前,暴雪的设计理念一贯是“只有5%精英配过本”,而国服3.0的SW和TOC俩马桶无缝对接,让硬核时代几乎被遗忘了。也正是如此,MC时代的怀旧服,DKP基本没有起到“约束玩家表现”的功能……而当这一切不再,嘻嘻哈哈的刷本变成累的通宵开荒的时候,怀旧服的人气才会受到真正的考验。
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关注《游戏碎碎念》,看第一手游戏吐槽。魔兽世界玩个什么职业好?
魔兽世界单人玩家练什么职业好
时间有限 非职业玩家 为了消磨时间 个人感觉操作还好 但是不喜欢PK 热爱 打宝 探险 之类 看了很多前辈的说法 现在朋友在联盟 所以职业只能看联盟里的 还是单人时间多 目前 大概的想法有 猎人 潜行者 法师 其他不考虑了 推荐猎人的多 但是 据说 大部分区 猎人都爆满 不知道是不是真的这样 请达人帮忙说说 对了 我要进的是2区 冰霜什么的吧 现在我个人的想法是 猎人和 潜行多些 法师 来说 毕竟传奇就是法师 有点腻歪 但是也不是很喜欢近战 要不就潜行了 哎 有点难以取舍 请 在 打宝 升级 探险 消耗(单人)这4个方面帮忙分析下哈 说的有点乱 就这个意思吧
猎人打怪,猎人还可以给宝宝加血,现在也有潜行了,但是有少数情况会失败~,但也没什么。法师,隐身、闪现这些技能在探险上没什么优势。法师,怪物对于法术攻击基本没有减免,联盟建议玩狼人猎人或者矮人猎人。
盗贼,拥有潜行这一灰常强大的技能,也不用多说了吧,进入战斗了关键时刻还可以消失(强行潜行),盗贼嘛,猎人无疑最能耗,这样几乎就是有了坦克、输出。
探险,盗贼>猎人>法师,他的攻击消耗的是集中值,但是各种回蓝手段应该够用,就怕遇到不吃减速的就比较悲剧
打宝方面,虽然现在猎人有点多;潜行者。盗贼~~装备好打的快,装备差就很伤心了。 升级,猎人=法师>,这里就说对怪物的战斗中谁能耗吧。
猎人+宝宝、治疗铁三角。潜行者(盗贼)是一个爆发性的职业,短时间爆发伤害很高,但是超过半分钟的战斗基本没啥希望,但是冷却时间和感官都不如盗贼,猎人也有假死。法师有减速法术,可以拖着打(俗称放风筝),但有很多怪物不吃减速,建议你选猎人吧,打怪的时候不怎么能耗的~盗贼太脆了
所以,可以无视很多上下地形。猎人,所以法师遇到了一般就只有绕道了,就是单刷比较厉害的精英怪或者boss,猎人>法师>潜行者(更多的人都喜欢叫他盗贼)
猎人宝宝可以抗怪,大多数情况下也可以脱离战斗,100点上限,每秒会固定回复。法师也不错,虽然用的是蓝,不用解释了,宝宝抗怪他射箭就是;技能暗影步,唯一优势就是可以到处开传送门(只有主城有传送门)。
消耗宝,法师,猎人消耗,法师各区的法师很多。爱好收集野外挑战探险,法师不错,盗贼(适合去单刷,潜行刷原来些本,挑战自己),猎人升级效率。结论:不建议猎人,爱好单刷挑战本,盗贼不错:法师,猎人,生存也强):猎人,盗贼,猎人国服第二大职业了也:法师(群a优势更大,盗贼探险:盗贼照你的想法的话LR真的很适合你,LR的输出这个版本很大强,生存力也不错,毕竟有个可爱的宝宝跟着,旅途也不会很孤单。盗贼的话,有开箱子技能,这个不是主要的,盗贼话,需要技术,到后期PVP和PVE需要很深的研究,但是一个人盗贼升级很累。 看你说什么打宝,升级,探险,消耗,你没玩过魔兽吧,像我们这种一个号里有什么几个角色的人,没有这种概念的,我也不知道你想要的什么,毕竟我们升级,最多一个角色,要一个星期。 如果你第一次玩的话,建议你玩个猎人,很有趣的,小d也是,但小d不在你考虑范围。如果不是的话,想深入玩到后期的话,玩个盗贼吧,毕竟LR人太多了,后期你又不玩pvp,公会团队副本,很有压力的,竞争也多。非职业玩家DZ FS也不用选了 DPS都比较吃装备 没那个时间每天晚上窝在电脑旁等工会活动打宝 单刷王者是谁 LR 对是LR 强大的假死 仇恨分离 能单刷大多数FB 为4.3幻化 、LR是很多 总没有DK多把 一个人没事到处溜溜 带个BB不寂寞 说不定运气好碰到个稀有怪 BB上去咬他JJ一手按稳固 一手拿只烟多悠闲 钓钓鱼 挖挖矿纯休闲 。。呵呵猎人。。首先,猎人可以招宝宝,收集各种各样的宝宝也是一种乐趣,很多人乐不此彼,而且不正符合消耗时间的要求么;其次,猎人的个人能力其实很强(当然也要看人了),他拥有战斗型宝宝,可以辅助战斗,PVP和PVE都有不错的效果,比如一些精英怪猎人就可以很好地应付,这个版本猎人也有潜行,野外生存能力也得到加强。。再次,联盟里暗夜妹子猎人的造型也不错,看着也舒服。。(内容摘自网络)
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英雄联盟究竟是如何平衡不耗蓝英雄与耗蓝英雄的?
英雄联盟中是一定有数学建模的,也就是英雄模拟器。
这个问题就好比说:我如果想设计一个新英雄,那么我应该如何设定他的初始属性,技能设定,怎么去判定他在游戏中的强弱?
那么一定是有一个通用的判定模型:比如说初始的生命值,蓝量(或不耗蓝),护甲,魔抗,攻速,攻击范围等等,不比较装备、符文的情况下,把这些数值放到模型里,跑一下,看一下他的各属性的综合强度。
图中为凯隐的属性及成长属性。
针对于题主所说的有蓝和无蓝英雄,如果不在基础和成长属性中调整,那么一定会在技能上进行调整。因为装备已经固定了,如果没有大的版本更新,相对恒定,去实测就好了。那么能调整的就是技能了。技能有多个维度,耗蓝量、CD时间、技能效果、技能基础伤害,额外的AP/AD加成数值等等。
凯隐的技能说明。
其实综合耗蓝英雄来看,耗蓝量基本属于固定数值,小技能40-100之间,重要的技能在100左右,一般来说40、60、70、80比较常规的数字,CD时间不同英雄之间也相差不多,这样蓝量就成为了限制技能的一个次要条件,反而是技能效果和伤害加成是限制技能的最主要条件。
那么蓝条的存在原因是什么呢?游戏中一个角色的属性越多,那么这个游戏中的各个角色在理论上就越容易达到平衡。很明显的例子如三国杀,最开始的角色只有3血和4血之分,3血2技能,4血1技能,有的技能弱配合一个被动技能。这样的设定开始是平衡的,但是后期英雄越来越多,就这两个维度,平衡起来就困难多了。所以又什么觉醒啊,翻面啊,控牌啊,控场技能啊,越来越乱,也越来越不平衡。那么蓝量就好比英雄的初始护甲和魔抗一样,是调节英雄强度的一个属性,能量条和怒气条也可以视为蓝条的另一种表现方式,所以有蓝条和无蓝条设定更多取决于英雄的定位和功能性如何,再去决定是否需要蓝条。
拳头在设计英雄时怎么判定是否设计蓝条?LOL在设计的时候有一个习惯,就是模仿。最明显的就是模仿dota的设计(moba游戏的模式其实都是模仿来的),天赋设计是模仿魔兽世界,英雄设计其实也有模仿魔兽世界的痕迹(毕竟魔兽世界是RPG中的里程碑)。最开始的战士盖伦,就是魔兽世界的战士概念,不耗蓝。后期衍生出了吸血鬼,金属大师,这类法坦型英雄,他们是特殊的蓝条机制(或者说怒气机制)。到目前为止,AD位置,纯法师类输出型英雄一定有蓝条。蓝条是限制法师前期输出的一个重要条件,因为蓝量可以通过装备来提升,从而释放更多的技能(相比于dota英雄的蓝量已经提升很多了)。在一个技能最多100蓝耗的情况下,目前的装备体系能让你的蓝量轻松达到1500蓝量,而且还不是特定的堆蓝量的情况下。所以蓝量目前存在的意义就是限制某些特定英雄的技能释放总量,和前中期重要的玩家操作度划分。
如何平衡有蓝条和无蓝条的英雄?简单的来说是通过技能来平衡的。
可以分为几个维度来解析,首先来说技能的操作度区分。就是通过蓝条的设定,区分不同玩家的水平,前期大家蓝量普遍不充足,用技能补兵相比于平A容易,所以控蓝就成了区分玩家操作水平的一个尺度。无蓝条的英雄通过更加复杂的操作度,达到有蓝条英雄的“控蓝”操作。
比如说瑞文这种,同样一套连招,不同的操作水平打出的伤害和效果完全不同,本身操作度就要求很高,技能就可以区分出玩家的操作水平,就可以不需要通过控蓝;而且反过来说如果瑞文有了蓝条,那么他的技能衔接一定是不顺畅的,秀不起来了;盲僧就更是如此了,而且盲僧还加入了一个能量回复体系,技能衔接要穿插平A让能量回的更快,否则CD好了技能都用不了,更加大了“控蓝”的操作难度;纳尔同样,鳄鱼同样,兰博同样,亚索同样等等。再区分操作度同时取消蓝条,隐含的意思是,让这些英雄秀起来,玩的更有趣味性,看的更过瘾。
这个时候就可以看出技能的操作度,或者叫操作空间收益的平衡。比如诺克萨斯之手德莱厄斯和瑞文。瑞文的连招是光速QA,配合EW能达到无伤消耗或者一套秒人,操作度要求非常高;德莱厄斯相对简单,W重置普攻带减速,外圈Q伤害爆炸,E拉人接近对手,接平A触发血怒。瑞文的连招对于操作要求是大于德莱厄斯的,所以收益也更大,同时呢要给德莱厄斯设置蓝条,通过控蓝的方式加强他的操作难度。但同时这样设定让德莱厄斯的操作空间收益变小了,因为外圈Q的操作难度其实也有一些的,所以后期减少了德莱厄斯的Q法力消耗,加上外圈的回血,操作空间的收益上也有提升,从而达到平衡。(其实可以看出来,拳头在操作空间收益上是没有一个完美的数学模型,做不到基础属性那么平衡,需要反复调整)
其次,通过蓝条的设定,对技能的效果进行平衡。比如说所有的AD位置都是需要蓝量的,而且蓝量普遍不高,就是要把蓝量加入到技能的效果平衡。奥巴马、女枪这种靠技能打伤害的,蓝量就成了限制你输出的重要砝码,前后期都如此。小炮通过击杀助攻可以刷新技能冷却,但是没蓝你放不了技能。EZ需要魔宗和冰拳,都是这个道理,通过蓝量来限制比较OP的技能,让技能的释放总量得到有效控制。特别明显的就是瑞兹,直接把蓝量加入到技能的强度上,可以说是非常NB的设定,脑洞大开。
技能评分机制中蓝条的意义没有实际接触过游戏开发,但是感觉在技能设定上应该会有一个类似的评分机制(或者叫数值上的量化),比如说一个技能的强度如何评判呢?分为几个维度。
1.技能效果评分。技能效果要平衡。比如光辉和莫甘娜的Q,效果都是限制敌人西东,光辉可以Q两个,莫甘娜只能Q一个,但是莫甘娜的Q时间更长,这样的收益就是平衡的。(被动技能其实也是平衡的,暂不讨论)比如突进应该值几分,控制呢,让敌方位移,限制敌方移动,沉默,回血,隐身等等,都应该会有这样一个评分机制,否则英雄之间不同技能就不会是平衡的。
2.技能伤害评分。这个其实大家都知道了,基础伤害,AD/AP伤害加成,调节英雄强弱主要也是靠这个。这个相对简单直观,因为数值毕竟比效果好量化。
3.操作空间收益评分。比如上文提到的瑞文和德莱厄斯,还可以举例如德莱文和EZ,同样是主要输出的Q技能,接斧子操作要求高,但是必中;一发Q射程远灵活度高,但是不一定能打中。这就是操作空间上收益的平衡。
4.冷却时间评分。这个也好调整,很多英雄加强削弱主要就是蓝耗,伤害加成,冷却时间这些数值上、直观的东西。
5.技能数量评分。比如有些英雄6技能,有些英雄3攻击技能,1防御,有些英雄只有一个攻击技能,那么势必要在这些英雄的技能数量上有一个评分机制,但是最主要的还应该是效果评分。
6.蓝条对技能的修正。蓝条是否设定要取决于英雄本身的定位,比如卡萨丁这种,不耗蓝岂不是要上天?如果兰博需要蓝,妈的我不但得控温还得控蓝?其次就是对于技能的修正作用。因为蓝量是数值,相比于效果更好量化,基本上伤害和效果越强的技能蓝量消耗越高。而且很多加蓝的装备对法系英雄友好,对物理系英雄友好的相对少,从而使得蓝量目前反而成了调节AD的重要数值。对于法系英雄,主要是前期对于技能和操作度的调节,前一阵火男调整,不就是多了一个回蓝的机制么,从而使英雄的前期能力变强。
很多概念纯属推断,请大家多多指正。
tbc没有蓝条的职业?
战士!盗贼!
这两个职业可以算的上是没有蓝条得职业了!其实这两个职业挺好玩得!玩起来特别有打击感!如果你是一个特别喜欢打架得那选他们没毛病了!一路火花带闪电得!让你越来越喜欢!两个职业盗贼选择制皮专业!战士选择锻造专业!这两个专业都可以给自己制造适合得装备!希望能够帮助你!游戏愉快!