cf鬼服,英雄联盟里为什么不把所有大区都合在一起?
邀谢答题。
对于英雄联盟(LOL)为啥不合区,小编认为可能存在以下原因:
1、服务器承载能力不够,需要投入更多的成本,之前所以分区就是因为服务器爆炸,官方以前从前投入资源做新区,合区之后出现服务器资源浪费和服务器需要升级的问题。
2、合区后的平台里的原来账号的数据太多,关于账号的皮肤、段位、等级是否该同步,也许不能有效得到解决。在目前的转区账号中,段位是不能同步的,强行做到容易造成系统紊乱而出现排队上号,影响玩家游戏体验。
3、合区后能带来的什么收益?能否让英雄联盟散发第二春?且不说需要投入多少的人力和物力,单单是之前的199的收费就没了,合区成了官方的一个改革行为,而不是玩家的主动行为,从一个被动行为变成主动行为,就相当于你请人做事要花成本,自己做事就不计成本了。
4、兼容性的问题。电信与网通是否独立成为两个大区?也就是说合区的话,官方最好的情况就是拥有四个服务器,电信、网通、教育、职业选手。可是要想想,英雄联盟几千万的玩家,每个人少收200,这又是几十个亿的开支问题了。
最后,以上论述希望对你的了解有帮助。
有没有什么游戏可以玩到死?
题主的意思是想找一款可以玩很久的游戏,但作为资深游戏迷,我劝题主放弃这种想法,任何游戏都有一个从新鲜期到厌倦的过程。不过竞技类游戏和一些角色扮演手游可以玩很久,下面我给题主推荐一些。
类似怪物猎人之类的。各种打怪刷材料,做装备,刷成就,一款游戏想要玩透,没个7年搞不定。
问道手游,多人在线角色扮演手游,这类游戏等级压制比较厉害,所以你要不停地升级,才能玩的舒服,但是,服务器等级上限是不断提高的,所以,只要服务器不倒闭,你就可以一直玩下去。
唯一的弊端是,开服几年后,坚持下来的玩家越来越少,服务器里的人越来越少,游戏内经济系统瘫痪,开发商由于缺少资金运营而选择停止更新,最后只能当单机玩了。
还有一种是大厂商开发的手游,这种手游都是国际服,各个国家的玩家都有,比较可靠,可以一直玩下去,比如混沌与秩序
如果你不想要网游,那就选一些可以无限周目的单机游戏,每次通关都有不同体验,比如秦殇
你如果愿意,可以把每个角色的紫色套装全部刷出来,然后各种稀有强化材料全部打出来。
而且这个游戏还考验你的操作水平,如果你练就了大神般的操作,还可以局域网和其他玩家联机刷副本,获得更强的稀有装备。
如果你不喜欢以上几款游戏,请关注我,我给小伙伴们推荐更多精品游戏。
如何评价腾讯是世界上最大的游戏公司?
一句话回答:世界上最大的游戏公司是谁?如果按营收计算的话,不是业内久负盛名的索尼和暴雪,而是来自中国的腾讯。腾讯游戏的总用户数与收入规模位居全球第一;既有像《王者荣耀》这样,日活跃用户5000万的原创精品;也有像《火影忍者》手游这样的改编精品。
日前,市场研究公司Newzoo的最新报告显示,2016年,腾讯游戏营收达到了102亿美元,较2015年增长了17%。在全球25家最大的上市游戏公司中,排名第一。索尼78.4亿美元排名第二,动视暴雪66亿美元排名第三。
数据显示,2016年,25家上市游戏公司综合营收也增长17%,达704亿美元。排名前十的游戏公司占了总营收的54%,仅腾讯一家就站了总营收的10%。
如果把Supercell(腾讯占股84%)的营收也算入腾讯,那么该公司的营收占比将高达13%。
除此之外,来自中国的网易同样表现出色,营收达到了42亿美元,而且增速超过50%。
在排名前十的公司中,任天堂是唯一营收下滑公司。2016年这家日本巨头营收金为18亿美元,同比下滑6%。
从2011年开始,腾讯互娱(腾讯内部负责游戏的部门)每年都会举办一场“UP年度发布会”,在这个会上,腾讯互娱都会公布接下来一年的游戏新品发布计划和其他泛娱乐品牌及产品。让我们一起看看,在这七年里,腾讯游戏是如何成长为世界上最大的游戏公司
2011——初次传达理念
2011年发布会的主题是“更用心,更专业,更快乐”,主要战略围绕游戏领域展开。
游戏方面,腾讯互娱发布了《斗战神》、《御龙在天》、《英雄联盟》等多款游戏,同时《上古世纪 》与《怪物猎人》也宣布了消息。从这一年开始,每年腾讯游戏的年度发布会上都会公布多款具有影响力的游戏。其中,《英雄联盟》如今依然如日中天,成为全球在线玩家最多的游戏,《御龙在天》和《斗战神》也培养出了自己的玩家群体。
虽然在这次发布会上腾讯没有提出泛娱乐战略,但是在2011年7月8日,腾讯集团副总裁程武(微博)在中国动画电影发展高峰论坛上,提出以IP打造为核心的“泛娱乐”构思——这也是行业里首次提出“泛娱乐”的概念。值得一提的是,2011年的发布会腾讯宣布将举办TGA电竞赛事、十小时爱心行动等活动,同时还将与招商银行合作推出专属信用卡,这些举措,也可以被看作是泛娱乐的先声。
2012——泛娱乐的开端
2012年的UP发布会,泛娱乐战略正式推出,腾讯聘请的泛娱乐大师顾问团成为了当年的热门事件,他们分别是国际音乐大师谭盾、著名漫画家蔡志忠、清华大学新闻与传播学院常务副院长尹鸿、著名导演陆川、著名玩偶艺术家Micheal Lau以及韩国著名作家全民熙——这些分别来自音乐、动漫、影视、学术、设计和文学等领域的领军人物,一起组成了泛娱乐大师顾问团,为腾讯泛娱乐业务提供专业指导。
此外,腾讯游戏也高调宣布了原创动漫发行平台等一系列重磅消息。这是继2011年涉足电影产业、与影视剧和明星艺人进行跨界合作之后,腾讯游戏对泛娱乐战略的进一步深化,力求打造跨界融合的全新模式。
在当时,程武表示,腾讯游戏泛娱乐化战略经过一年的探索,取得了一定的阶段性成果,未来将通过融合多元的跨界资源,打造一个以授权IP(知识产权,Intellectual Property)为轴心,以游戏运营为基础的跨领域、跨平台全新商业模式。
在新品发布环节,腾讯按照游戏品类进行逐一揭晓,发布了、《疾风之刃》、《QQ炫舞2》等多款差异化的新品以及众多精品大作的最新动态。从中可看出,向来注重细分市场的腾讯游戏在动作、射击、MMO、体育、休闲、页游等6大细分市场展开进一步产品布局,大战略进行得有条不紊。而这些产品也从某种程度上表明,当年端游领域的竞争逐渐进入了一个白热化阶段。
除了新品的发布以外,2012年腾讯游戏还公布了《剑灵》、《上古世纪》、《斗战神》、《NBA2K online》等人气大作的最新动态和运营计划。现在来看,《上古世纪》和《剑灵》也代表了那个时代的端游3A大作化发展趋势。
2013——泛娱乐的全面铺开
2013年UP发布会的主题是“活出你的快乐”,泛娱乐战略已全面展开,除了宣布众多跨界合作之外,多款新游也在当年正式亮相。
作为中国网游行业的龙头老大,腾讯游戏正逐步从单纯的网游业务平台,转变为涵盖游戏、动漫、文学、影视等多种关联业务的互动娱乐实体。
在2012年到2013年这一年间,腾讯游戏在各个领域广泛展开了泛娱乐尝试与合作,包括推出《洛克王国》同名大电影,改编舞台剧,筹拍动画片;推出腾讯动漫平台,批量引入了11部经典日漫作品的电子版权,并与迪士尼、集英社等全球伙伴达成合作;发布动漫和游戏双平台产品《疾风之刃》,将经典漫画《火影忍者》改编为游戏;邀请陈可辛、袁和平等电影大师参与研发网游产品《天涯明月刀》。
在动作品类发布环节,腾讯游戏正式宣布与日本游戏制作商CAPCOM达成战略合作,推出《怪物猎人OL》,在国内由腾讯游戏独家运营。同时和万代达成战略合作关系,出品《火影忍者》页游,正式拉开了海外的合作的序幕。
这一年,MMO、动作、射击类游戏还是腾讯最主要推广的方向,然而这一年手游的火爆令人咋舌,在那之后,腾讯也逐步开始进军手游领域。
2014——新的布局和新的生态圈
2014年UP发布会的主要战略是通过移动游戏领域和文学等领域的布局进一步深化泛娱乐,建构起一个更加广阔的生态圈,并首次以“腾讯互娱”作为品牌主体,整合泛娱乐战略规划。
这一年,手游正式成为新主人,《糖果传奇》等一大批手游产品相继公布,腾讯以巨大的市场资源优势,在新的行业里迅速成为领航者。在端游方面,腾讯也并没有放缓自己的步伐,自研产品《天涯明月刀》、《怪物猎人》、《FIFAOL3》等产品的测试,《使命召唤》的签约等,都在有条不紊地进行着。
腾讯互娱首次作为品牌主体,系统升级了全新的“泛娱乐”战略,以及涵盖文学、动漫、游戏、影视等多个互动娱乐业务的重磅信息,宣布将基于互联网与移动互联网的多领域共生,打造明星IP(知识产权,IntellectualProperty)的粉丝经济,全面布局互动娱乐产业,致力打造全球领先的综合互动娱乐服务品牌。
2014年,泛娱乐矩阵新成员腾讯文学首次在发布会上亮相,成为独立发布单元。独立运营的腾讯文学,经过资源和架构整合,将拥有全新互通的品牌矩阵:在内容方面,以男性阅读为主的“创世中文网”和主打女性市场的“云起书院”,成为腾讯文学旗下两大内容垂直网站和原创源头;在产品和渠道方面,腾讯文学重点发力移动阅读,拥有移动端应用(APP)“QQ阅读”和触屏网站“QQ书城”两大综合内容移动阅读产品,以及以手机QQ阅读中心为代表的一批综合内容拓展渠道。
电竞方面,作为本次发布会的主要环节之一,腾讯游戏竞技平台(简称TGA)公布了未来发展战略:腾讯游戏电子竞技将以平台化为核心,在开放化、多元化、专业化、全球化的方向上进行大力拓展。
可以说,2014年的UP发布会是承前启后的一届发布会,腾讯的泛娱乐战略后终于在这一年聚齐了文学、动漫、游戏、影视、电竞等多个板块,标志着这一战略的成熟。在那之后,泛娱乐也逐渐成为中国游戏行业乃至于大众领域广泛讨论和研究的话题。
2015——互联网+
2015年,腾讯提出了“互联网+”的概念。在UP发布会的开场,腾讯副总裁程武谈到了“泛娱乐时代”未来五大趋势:第一,腾讯互娱率先构建泛娱乐生态;第二,任何娱乐形式将不再孤立,全面跨界连接启动,融通共生;第三,创作者与消费者界限打破,每个人都可以是创作达人;第四,移动互联网催生粉丝经济,明星IP诞生效率大大提升;第五,科技、艺术、人才自由连接,互联网+催生大创意时代。
在移动游戏30分钟的发布环节中, 一向低调的腾讯移动游戏平台一口气发布了11款手游,《保卫萝卜3》、《奇迹暖暖》、《石器时代》、《地下城与勇士》、《火影忍者》、涵盖了飞行射击类、RPG类、休闲益智类、桌游类、塔防类、换装养成类、回合RPG、以及横版格斗、ARPG、格斗等细分品类——从2014年开始,腾讯通过前期的休闲游戏培养了大量的移动游戏用户,接着便着手扩充细分品类来满足平台用户的差异化的需求,2015年发布的产品延续了这样的策略。
动漫方面,腾讯宣布投入“3000万动画基金”以及“2000万的漫画基金”,把动画化作品数量扩展到15部,缩短制作周期。此外,还将投入更多的资源来扶持国漫画家,进行福利体系建设以产出更多优秀的原创作品。
电影方面,腾讯公布了“腾讯电影+”已展开影视制作的5个IP,包括:《QQ炫舞(微博)》、《洛克王国》、《QQ飞车 (微博)》、《尸兄》和《择天记》。其中,《QQ炫舞》、《洛克王国》、《QQ飞车》是腾讯游戏旗下IP,《尸兄》是腾讯动漫平台下原创动漫IP,《择天记》则来自于阅文集团知名网络作家猫腻同名文学作品。
文学方面,阅文集团联席CEO、原腾讯文学CEO吴文辉在发布会上宣布,腾讯文学与盛大文学已经完成整合,阅文集团正式成立。
从各项举措,我们也可看出,这一年腾讯在推进泛娱乐战略的时候规划上更加娴熟,比起以往单个领域发力而言,现在每个领域的发力都是跨界共生、广泛连通。
2016——多业务协同全球化合作,开放共建泛娱乐生态
2016年的UP发布会依然以泛娱乐生态的构建为核心展开,腾讯互娱旗下腾讯动漫、阅文集团、腾讯影业以及腾讯游戏依次发布,既有垂直领域的最新计划与动态,也有多业务共融共生的创新探索。
得益于深耕PC及移动游戏双端细分市场,2015年腾讯游戏持续领跑。在手游方面,腾讯通过经典IP改编,将流行的PC游戏类型扩展至智能手机,并开拓了全新玩家社区,在精品2.0战略升级实施后,MOBA、FPS、MMOPRG等中重度细分手游市场均处于行业领先,腾讯移动游戏年收入增长53%至213亿元;腾讯PC端游也取得了超预期增长,2015年正式上线《使命召唤OL》、《天涯明月刀》、《上古世纪》、《怪物猎人OL》先后成为市场爆款,《英雄联盟》甚至推动整个MOBA细分市场取得近60%增长。
此外,腾讯还公布了30多款手游新品,涉及超过30个细分品类。在这一年,腾讯深化了平台化战略,携手盛大和西山居等公司一起建构游戏生态圈,这在当时引发了不少热议,另一方面,腾讯发布的手游大多都是偏中重度化的MMORPG,这反映了在手游领域进一步竞争加剧的情况下,中重度化的MMORPG已逐渐成为主流,这也和端游的发展趋势类似。
动漫方面,腾讯动漫在“二次元经济”的基础上,公布了一系列开放合作举措。合作伙伴除了包括哔哩哔哩(简称B站)这样的国内知名二次元平台,也包括集英社、讲谈社等日本版权方。从中可以看出腾讯加大开放合作,共建二次元经济的想法。
而在文学方面,阅文集团联席CEO吴文辉提出“内容连接2.0”战略,表示将全面连接人与内容。全体验入口、全内容引入、全场景覆盖、全正版支持成为该战略的四个标签。
腾讯影业方面也发布了多项计划,例如从游戏IP改编而来的电影《天涯明月刀》,电视剧《择天记》,以及腾讯影业参与的《魔兽》电影等——这三部作品目前均已逐步上线。值得一提的是,腾讯表示不会孤立去做电影,除了全力打造高质量的电影作品之外,也会把电影作为泛娱乐业务矩阵中重要一环,追求与动漫,文学,游戏业务的充分联动。
在本次发布会上的开场演讲,程武表示,在腾讯“连接”和“开放”战略下,泛娱乐逐步成为腾讯公司在“互联网+文创产业”领域的发展思路。与此同时,越来越多的行业伙伴也加入到泛娱乐布局中,这使得开放、协同、共融共生的泛娱乐生态构建真正成为可能。
在2016年,腾讯互娱不仅收获了数据与商业上的成长,而且正在让越来越多有天分的普通人,获得了展现想象力的机会。由互联网构建的新价值体系,正在赋予所有人更加多元、更加公平的表达空间。开放和共建,探索泛娱乐未来发展,繁荣整个文创产业,成为了腾讯更大的追求。
2017年——五年布局 站在泛娱乐真正起点上
腾讯游戏的总用户数与收入规模位居全球第一;既有像《王者荣耀》这样,日活跃用户5000万的原创精品;也有像《火影忍者》手游这样的改编精品。
在移动游戏战略及新品发布环节中,腾讯移动游戏共发布了16款全新手游,成为全场焦点,同时腾讯正式宣布推出“极光计划”,打造极致创新的细分品类游戏。经过三年的精品战略细分布局,腾讯移动游戏已经基本完成了包括在MMORPG、ARPG、MOBA、FPS、卡牌等多个品类的产品沉淀。腾讯游戏的战略转变为,注重精品孵化,强调品质创新。
总结:尽管腾讯游戏的一些做法在业界产生了很大的争议,但是客观地看,腾讯游戏的努力和成长也是有目共睹,希望腾讯在未来能给我们带来更多的好游戏。
有哪些网游本身质量很高?
大家好,我是HanXa,其实被代理坑惨的游戏,真的都不少,而且很多都是企鹅家的
战争前线可能很多现在的很多人都已经忘了这个游戏,战争前线(WARFACE)
这款游戏是由由德国Crytek公司开发,可能单说这个公司,大家不熟悉,但是说起显卡危机《孤岛危机》大家应该就知道了,在2011年被腾讯公司代理,在2015年停止运营,只短短存活了4年,但是现在在STEAM上依然是可以玩到的
游戏特色这款游戏在当时那个年代,就有了更换枪械配件的系统,真的非常先进,可以说是让人耳目一新,再加上精美的游戏画面,确实吸引了不少眼球
并且游戏不是像CF、CS一样,只是单纯的买枪,而是分为了四个职业:医疗兵、步枪手、工程兵、狙击手,这样的配置,更像是战地这样的拟真游戏,让你的游戏不再是一个单打独斗的游戏,而是需要团队配合的游戏,这样更加适合做电子竞技
游戏模式游戏模式分为两种:PVP、PVE,也就是人对人,和人对机器
停服原因停服原因众说纷纭,我在这里给大家汇总一下
1、战争前线是由腾讯代理,但是其实腾讯没有怎么插手,大部分内容都是crytek公司的上海分部在处理,包括更新、运营等等方面,但是因为资金问题,上海分部垮掉了,所以腾讯被迫停止运营
2、当时的CODOL要发行,再加上CF的如日中天,让腾讯选择不接烂摊子,直接放弃了战争前线
3、不挣钱,当时的战争前线就是SETAM那种国外风格,没什么花里胡哨,想变强,就得技术,花钱也就买个皮肤,导致了游戏收入不理想,不挣钱,当然要放弃
4、对新手包容度极差,导致玩家流失,打PVP,对手都强的不行,根本打不下去,打PVE你要是没有小伙伴,一般新手一进房间就被踢了,导致大量玩家退游
5、孤岛危机什么样子大家也都知道,画质没得说,但是网吧的电脑能把这游戏稳定30帧都困难,导致大部分人玩不了
总结战争前线真的是个好游戏,现在又回归STEAM了,想玩的小伙伴可以去玩一玩
坦克世界和战争雷霆哪个游戏的可玩性更高?
为什么会有人觉得坦克世界可以和战争雷霆比?
不如说,坦克世界有什么资格去和战争雷霆比?
坦克世界这么个二流子游戏早就完蛋了,一个早就完蛋而且根本就没有一个人玩的游戏,怎么去和战争雷霆比?
算了,回归正题吧。
战争雷霆和坦克世界相比,那必然是战争雷霆更加牛批同样是军事题材游戏,如果是比硬核的话,毫无疑问战争雷霆是胜者,
既然是军事题材游戏,那么必然需要提到真实与历史,
很遗憾,坦克世界在这两项上是完完全全不合格的,因为坦克世界里的坦克,几乎没有一个是完全符合历史上的坦克的地方的!不仅仅是各种乱七八糟的图纸车甚至是WG智造的东西,就连那些标榜着真实存在的坦克的名字而且在模型上也尽量向真实存在的家伙靠拢的那些东西,他们都是完全不真实的,他们的数据完全对不上现实中的坦克,他们的战斗表现与历史记录更是判若两人!
反观战争雷霆,什么图纸车?再次都得有原型车!什么瞎掰数据?官方资料说什么就一定是什么!绝对够历史!
更不用说真实性了,坦克世界从机制上就已经完全脱离真实性了,试问一下真实战场会有血条吗?真实的装甲等效只看三角函数吗?真实的炮弹只有一个固定的穿深浮动以及一个固化的转正吗?真实的载具部件损坏是可以随随便便修复的吗?真实的成员受伤是可以随随便便就救回来的吗?真实的火控系统是一个随机到不能再随机的落弹圈吗?真实的坦克的炮管是可以穿模的吗?战争雷霆的机制就很棒,从头到脚都是真实性打满的,几乎就是在模拟真实的战场,真实到连韩美的坦克兵都会用这个游戏作为训练教具!你坦克世界能吗?
除去这些,玩军事题材游戏,大家也都希望来点类似真实战术之类的,哪怕不真实也得有花样众多的战术,坦克世界是没有这些东西的,他们只有一个战术,那就是砸钱,因为坦克世界是一个P2W游戏,只要你砸钱,躺着都能赢,更重要的是坦克世界还有全世界独一无二的服务器控制胜率等等,堪称是游戏界最奇葩的存在,战争雷霆可不是这种奇葩。
准确的说,军事题材游戏面向的人群就是军迷,而坦克世界则是这类游戏的耻辱,他手底下的玩家,几乎没有一个称得上是军迷,可以说这是一个军盲成堆的游戏,不如说是军盲制造基地,因为坦克世界的存在,军迷圈就有了各种各样的贵物,没有战争雷霆的话,恐怕会有更多的玩家成为无能无才又自大的伪军迷。
哪怕是从游戏层面上来看,战争雷霆也是绝对的优胜者你要比玩法,坦克世界的玩法千篇一律,没有一点儿新意,战争雷霆不仅载具数量超越坦克世界,而且花样众多,根本不会玩到厌烦!
你要比趣味,坦克世界一直都处于“必然存在的版本之子”这样的困境中,整个游戏里必然会有一个最优解,而战争雷霆里的玩家最优选择那叫一个百花齐放,哪像坦克世界这样没点儿意思?
你要比刺激,呵,你自己想想,是那种连走起来都不利索的玩具互相刮痧的坦克世界刺激呢,还是完全对照真实战场的战争雷霆刺激呢?
那好,既然是多人游戏,那咱就聊聊平衡性,坦克世界在这一点上更没资格和战争雷霆作对比了,众所周知,坦克世界的平衡几乎不存在,这个游戏的平衡性差到了极致,什么金币弹金币车,点一下随便穿,非常不靠谱,而且还有各种离谱的拉壮丁和打小朋友的离谱分房,战争雷霆就没有这样的东西,更何况坦克世界竟然还有宁愿牺牲平衡也不愿意砍一砍过于强大的金币车的笑话,俨然是在拿游戏的生命力开玩笑,和战争雷霆相比更像是个玩笑。
平衡的对比结果都是战争雷霆的绝对胜利,那么所谓的竞技性就更不需要提及了,连平衡都比不过,坦克世界有什么资格说自己和战争雷霆相比能在竞技性上有所超越?
更不用说网络游戏最需要的反作弊了,你看看哪个游戏会像坦克世界这样过分纵容作弊器的存在的?这个游戏都专门开了一个“插件接入口”,他们自己还整了个Mod hub搜罗那些游戏里本来就没有的各种奇特功能插件,从更改外观到更改战斗界面都有,在此之外还有许许多多只是在表面上打上了“违规”但是实际上仍然大行其道的作弊插件,你只要去贴吧之类的地方逛一逛你就能看到许许多多对坦克世界的外挂的实战反映!这些噩梦一般的东西在哪里都不会有,包括战争雷霆也不会有这样的悲剧!
最后还有一点,那就是对新人的友好程度,说到坦克世界对新人的友好程度,我真的要笑翻了,军迷会嫌弃他的一切从而根本无法上手,而非军迷就算是上手也是比上青天还难,更何况坦克世界玩家这个群体相当恶臭,除了怼天怼地就没别的事情干,有新人来就绞尽脑汁把人赶走,最常用的方法就是侮辱与屠幼,玩家之间内斗不断,还有人大肆宣传他的违规插件以及代练,所谓的友好讨论根本就不存在,所有人都处于勾心斗角之中,战争雷霆根本就没有这些东西,所以你才能看见许许多多弃暗投明的原坦克世界玩家争先恐后的逃难到战争雷霆来,如果战争雷霆的接纳能力比坦克世界差一丢丢的话,那么他们为什么会选择战争雷霆呢?
有人说要比营收和人数,不得不说这就是肤浅的表现,谁不知道坦克世界全都是靠假数据以及吸引那些网络下水道里的老鼠才能有这个虚无缥缈的营收和人数的?更别说坦克世界还有许许多多的挂机工作室的机器人号,要是去掉这些东西之后坦克世界的数据还能不低于战争雷霆的十分之一的话就说明还有更多的水分没有被沥出。
如果说还有漏了对比的地方的话那就是观感,对不起,战争雷霆还是完胜就画质而言,坦克世界那个所谓的地图高清化,包括那个所谓的自主开发的新引擎,都是完完全全的一坨辣鸡,连碰撞效果都做不好,地图环境的滤镜厚到了非常不真实的地步,其实就是为了掩盖他们的场景做得不堪入目的错误罢了!在战争雷霆就没有这样的事情,你在游戏的过程中随便截取一张游戏画面截图,再次都是顶级电影画面水准,好一点甚至可以拿来和真实的照片混淆一下以假乱真!坦克世界根本做不到这一点!
说到场景的话那就再说说比较重要的建模,坦克世界的模型可以说是军事题材游戏里做得最差的那一档,甚至可以说是业界耻辱,模型全靠贴图而且还是那种糊成马赛克的贴图做出来的,更别说细节了,甭说细看,连远观都会觉得相当恶心,那就不是坦克,而是一坨移动的奥利给,战争雷霆的建模就非常好,质感超棒,细节打满,就像是从照片与影片里走出来的一样,更别说建模的历史正确性了,坦克世界的建模完全就是放飞自我随意建模,拿出来鉴赏能笑死所有军迷,和战争雷霆的那些使用大量考据堆出来的正确建模完全不能比。
我是如何得出这些结论的?没什么,逛了一趟知乎,愣是打开了新世界的大门。
所以接下来的话,才是我真正想说的话。
为什么我在明白上面的这些道理之后仍然会坚持坦克世界?不如说,为什么大家明明知道坦克世界有一个完完全全的上位替代,为什么全部人都没有放弃,甚至还让坦克世界保持了相当一段长的生存时间?
我们先想一想一个问题——硬核、真实、历史,这些真的是玩游戏的玩家真的想要的东西吗?我想并不是所有人都想要这样的东西,就像塔科夫和CSGO相比CSGO的人数反而要更多,就像武装突袭和战地相比战地的人数反而要更多,其实是一个道理——我就是个玩游戏的,我玩游戏就就是真的为了玩而去玩的,就算是抱有目的性,这个目的性也只是在游戏里获得成就感什么的,真实?历史?硬核?我没时间去当这方面的专家!再说了,有些东西的“真实性”与“历史性”会因为某些现实原因处于“不可考”状态,要想拿来用就只能脑补,这是无可奈何的事情,在此基础上尽可能不让大家都变得差不多,通过各种调整让不同的载具有着相对明显的差距也不是不能接受。
那么另外一个问题来了——是复杂多样比较有趣,还是简单明了比较有趣?复杂多样带来的可能性更多,“玩腻了”这种事情也不大可能发生,但是有一个非常现实的原因摆在大家面前,那就是玩家的构成,玩家也有分专业和业余,专业的玩家是怎样的?他们将玩游戏视为工作,甚至可以说玩游戏就是工作,他们钻研这个游戏的一切,苦练技术,像是职业选手之类的都算专业玩家,对于军事题材类游戏而言,专业玩家就应该是重度军迷,最好是真的使用过这些武器的正规军人,这样的人在你所认识的玩家群体当中能占50%吗?很遗憾不能,那么剩下的业余玩家都是什么人呢?和在座的各位一样,要么是为生活而奔波的上班族,要么是为未来而奋斗的学生党,好一些就是放个假窝着打游戏,差一些就是好不容易忙完抓紧玩两下就睡觉亦或是继续干活,复杂多样的结果就是没时间体验其中的乐趣,终究还是只能往简单走,有人说这是因为“吃惯了垃圾食品自然不知道盛宴的美味”,我只能说我对游戏分三六九等的首要标准是运营与开发对游戏的热忱以及对玩家的重视,其次才是难以量化评价的游戏质量之类的玩意儿。
至于其他的东西,我只能说,无所谓了,也就那样了,习惯了,P2W的话,既然是开发和运营自己的意志的话也不是不可以顺着走一下,玩家群体恶臭的话那就从自己做起尽量不去干恶臭之事,游戏机制以及服务器配平规则之类的得靠大家一起摸索,我只是站在巨人的脚指头上随便捞一点罢了。
非要说这俩哪个好玩,我只能说,差不多两者的共同点很多,都有坦克,都是射击类游戏,都有一个母亲不知所踪的运营与开发,圈子里都有对外与对内都引战的小鬼。
但是实际上两者并不能算同类型游戏,
虽然我不是很想承认,但是正如大家的普遍观点那样,坦克世界玩的是娱乐,侧重于简单与可量化的接近电竞式的战斗,战争雷霆玩的是拟真,侧重于多样与真实化的接近现实的模拟战斗,我不想承认的地方主要在于两者在他们各自的定位上都有做得不好的地方……
作为一个军迷的话,我认为只有战争雷霆是合适的选项,那才是军迷的选择,真正的军迷是不屑于去玩那种小孩子过家家的简单游戏的,要成为军迷与玩家当中至少都是发烧友级别的人物,玩战争雷霆是最好的选择。
如果你只是想找个游戏随便看一看,不能确定自己能不能留,那么两个游戏都可以试一试,亦或是从中随机抽签抽一个玩玩,其中一个玩着觉得不开心就去整另一个,这样你就能得出自己的选择。
我不建议去看什么营收啊在线人数啊之类的数据,真的没意思,真的,看了以后难不成你能从中看懂什么东西不成?要是这类人多起来,那以后是不是都往营收高、人数多的游戏跑?那其他游戏是不是就不要活了?
还有一点,如果你入坑只是为了体现自己的“高贵”,让自己变得“有逼格”,那两款游戏你都不要去玩,因为其他人会因此狠狠打击你的自尊!
后话对战争雷霆的不满之处
求求你们把街机这个模式删了吧,什么游戏性啊,不还是没做到嘛,大家要玩不冲着你这个历史模式甚至是全真模式去玩吗?现在那些黑战争雷霆的机制与游戏性有问题的哪个不是从街机模式这个高不成低不就的东西切入的?建议直接扔掉!
不要再为游戏性而去牺牲载具了,如果是我的话,加个新载具的唯一前提就是做大量考据最终完成一个数据上完全对应或者是极其接近现实的存在,然后数据钉死在那里,因为真实如此,就不要再去变动了,没必要,我没见过哪个玩拟真的游戏说“我要搞平衡”的,真实性和平衡性并不是兼容的,因为历史上就是这样的,除非你哪天说你得到了一份可信度更高的档案指出游戏里的某个载具的数据做错了然后把档案给大家看,大家投票确认这份档案的数据真实性超过游戏里标注的数据,你再去修改载具的数据。
像是分房锁以及权重分配什么的得着重搞,这是我个人认为的最适合的平衡调整方式。
不要再砍金鹰载具了,你锉金鹰载具的每一刀都会让你的马飞离地球1.14514光年……
优化一下引擎吧,至少把一些目前已知的BUG修复一下,虽然BUG这种东西大家多少会有但是这不代表可以不动。
找个关心社群意见的运营吧,至少和玩家有沟通而且倾听玩家意见的话能给运营加分很多的。
对坦克世界的不满之处
你们这什么破烂模型能不能做好点?拿着之前Big World引擎做的高清化模型像什么样?有些就算是“再度高清重制”的模型也是糊到让人看不下去的程度!做精细一些啊你们这些家伙!你们的建模和美工是没有进化的猿人吗?别人都能做得精细,你们就不能做得比现在好一些吗?
你们的BUG数量那叫一个多……修一修吧……
不要再拿你们的那一套奇葩框架去做什么新地图了,所有地图一拿出来就是三四条通道大家挤一块儿跟塞车似的有意思不?虽说多样化的地图会导致出现一些对某些车型相当不利的地图,但是你能不能想一下你出个地图屏蔽是为了什么?就不能再细化一下?
强烈建议完全取消坦克维修费用与炮弹补给费用!反正都已经不能往真实上靠了!还有,取消炮弹补给费用才是金币弹大改的唯一途径,因为你们此前没有下决心去砍金币弹就是考虑到金币弹比银币弹多花的那点东西,如果都是零元购的话那就没有什么金币弹银币弹区分,届时随便动手自然也没什么问题。
成员2.0系统建议交给战舰世界的开发组去做,他们的技能系统我觉得比你们此前公布的那些东西要好得多。
把目前游戏里所有的机制都给大家一一讲清楚!教学地址出勤快点!你们自己的数据库要做起来而且还得做得比任何一方都要更细致!隐藏或错标的数据一定要拿出来让大家看清楚!哪怕大部分人看了都不懂也得这么做!不要再搞暗箱了!
虽然走不了真实但是我求求你们也不要枉顾历史啊,少一点WG智造吧,咱能接受的底线就是“没有完整与具体设计的指标大概构想”、“情报机关获取的错误情报”亦或是“虽然不存在但是出自有点名气的纸媒之手且流传甚广的虚构设计”,而不是你的“合理构想”,你现在做的这些除了在现代战车与冷战科技之间反复横跳之外啥也木有做到。
再出那些无脑强的金币车(尤其是八金)把咱的环境毁灭了的话那咱也就不需要跟你客气什么了!想骗钱也不是这么做的!
把那个被暴雪炒掉却被你们收编当个宝的魔兽策划扔出去!你就算找个游戏经验丰富的策划你也得找在军事题材游戏这方面有经验的家伙,而不是一个把别人家的常青藤项目搞黄了的家伙招进来!我现在才明白,只有把雷厉风行的锉刀神SerB带回来才能解决今天这些乱七八糟的问题!
分房全部都改成+1是最好的!此外还得将火炮以及同级内服务器内人均胜率超过一定阈值的坦克的数量进行限制!这样对大家都好!
我好像记得在我上一个机体被销毁之前好像回答过一次这个问题?
嘛,算了,没什么关系,新机体回来再答一次,也没什么。