dnf鬼泣连招,有没有可能出现1V1对战的比赛的可能?
目前来看上限可以很高,大神玩家可以打华丽的连招,并且高评分无伤速通,1V1模式也是有可能的,最新的鬼泣5己经从以往的单机发展到联网一起打怪,所以这个模式在以后的作品上有可能会实现,应该多加入联机机制,让玩家更好的交流
玩DNF现在练个鬼泣算晚吗?
不晚,一点也不晚。其实玩游戏最怕的是你犹豫不决,总觉得95版本来了,再玩不迟,等你到了95版本就会发现,所有时间都在大号身上,小号根本没有足够的时间精力来提升装备。何不趁着大号已毕业,无所事事时,把小号先练起来
鬼泣很强力,目前可称鬼剑士一哥
鬼泣这个职业很多玩家都已经了解,当前版本的幻神职业,鬼剑士中排名力压红眼剑魂,续航能力强,上面的一分钟打桩排名就是证明。至于爆发,你如果看到一阵雨举办的打桩比赛就会知道,爆发能力排行,鬼泣依然能排到前面,这个职业目前的情况就是这样,堪称强无敌。鬼泣这个职业,完全可以当做主号大号来玩
圣诞礼包促进小号升级
目前商城有璀璨圣诞礼包出售,这个礼包就是专门为小号设计的,从70版本可以直升86级,每天还给你5次史诗之路的机会,加上免费的10次,那么你的鬼泣每天至少可以打15次深渊,运气好的话直接毕业都有可能。
史诗之路正在火热进行中
当然最重要的是史诗之路正在举行中,这样的毕业机会特别适合新练习的小号职业。即使不能毕业,还有跨界石可用,那么一个月时间我相信你的装备能有个七七八八。帝国竞技场给小号换一把荒古,活动又送各种魔岩石,等95版本更新时,没准防具能全部升级成b套,这样应战95版本会非常舒服。
当然,鬼泣是百分比职业,所以还得稍微氪一点金才行。但是现在练号绝对来的及哦!
资深玩家觉得鬼泣5怎么样?
谢邀。《鬼泣5》开放媒体评分后,从88分到IGN的9.5分,让卡普空自己都说“俺回来了”这种话,我觉得对开发公司来说,它是觉得自己成功的。但对于玩家来说,真的是话分两边开,毕竟这个系列历史上变动太大,更迭了不少制作人,所以从风格上,不同阶段接触不同游戏的玩家,也会对该作产生截然不同的评价。
鬼泣本是生化危机的衍生品,当时因为制作人理念太过超前,所以当时老大让这个人独立将其IP话,这才有了后来的鬼泣系列。鬼泣作为一款以极致打斗和魔幻背景为主题的动作游戏,在该领域一直有着不可动摇的地位,就连专业媒体评价《战神4》开始朝ACT发展时,也是以鬼泣作为的参考。
从玩家角度来说,玩过鬼泣1,2,3的人,对鬼泣5的评价应该都不错,很多大家喜欢的风格回来了,这是一种期待多年的结果。而对于从第四代也就是新鬼泣(DMC)才开始接触该游戏的朋友来说,鬼泣5的打击感有点绵柔,甚至武器类型也变得没有以前多,但是从DMC这个特例来说,它本身诞生之初就引发了很大的争议。因为DMC换了开发团队,游戏从主角到内容几乎是重新做的设定,但是当时DMC鬼泣被喷脱离前作精髓后,一些后来者发现原来这些改变也并非不靠谱,起码对开发团队的技术有了很高的评价,这也是为何后来这家团队独立打造了另一个IP的原因。
就游戏风格来说,DMC里的那种现代气息在鬼泣5中,再一次回归到了哥特式建筑的阴暗风格,这可能是欧日文化的差异所致,但作为系列老玩家肯定会觉得更亲切一些。DMC在steam上的口碑很好,但是受鬼泣老玩家的非议也多,后来他们打造的《奴役:奥德赛西游》可以说展示出了自己独有的风格,而那部作品明显比DMC鬼泣收获的好评更多。
总的来说,枫叔个人觉得《鬼泣5》在游戏传承上,还是可以让老玩家们释怀的。但作为新作和同行业产品竞争的话,鬼泣系列始终只能在自己的动作特长里去发挥,而这也会随着新作的推出,变得越来越难,因为创新必须有,每一次让玩家惊喜都是特别困难的事情。相比之下,我更看好因为DMC而走向独立IP的Ninja Theory工作室,这是个有潜力的开发团队。我觉得有时候一款游戏好坏,让玩家们开始先关注制作人时就已经跑偏了,我们不是更应该看游戏内容吗?
DNF95版本红狗芙蕾雅鬼泣和忍者?
要说花钱相对少,有伤害,然后各种团还算好打,鬼泣现在肯定是首选,超一线的输出能力,互保能力,现在版本各个团抢着要的那种。
不过只是相对的钱少一些而已,并不是各种蛇皮打造就能打出成吨伤害,只是在相同输出情况伤害下,会比其他职业便宜一些而已。
牡丹的话,可以说天界人里的佼佼者了,伤害很高,脱手多,而且可以在天上飞,输出环境算是比较好的,然后脱手,安全,15s打全输出完全没问题,不过比起鬼泣会稍微有一点点弱,因为互保的缘故。
忍者的输出爆发大家有目共睹,2s技能全黑,分身轮回再给你来一套,尤其像超时空boss虚弱状态木桩输出,忍者可以随便打出成吨输出,不过还是那句,需要不俗的打造,和鬼泣也是因为互保的原因,所以略微小一点点。
红王爷这个版本真的挺难受的,不知道是输出bug还是什么关系,真的太弱了,大狗扑上去感觉在挠痒痒,而且自身是纯c的缘故,大家也可以看到全身红11都进不去团的都有,真的太难过了,暂时不建议玩儿,如果信仰的话,继续干,又不是因为强弱才玩儿的。
所以,鬼泣首选,下来忍者和牡丹差不多,不过忍者可能操作略难弄,要练练手法,然后信仰红眼就红眼吧!
我是小乐境,一个沉迷深渊无法自拔的蛇皮玩家。求关注,求点赞哦。
女气功经历三轮职业平衡?
不一样的游戏,就是不一样的人生,大家好我是大日兔。
论轻甲念帝是如何一步步踏进25幻神的。
韩服4月3号正式服:
* 旋风腿 - 攻击力 10.6% 增加.
韩服5月10号正式服:
* 气玉弹- 攻击力 7.5% 增加.
* 狮子吼 - 攻击力 5% 增加.
* 螺旋念气场 - 攻击力 8.1% 增加.
* 念兽 : 雷龙出海 - 攻击力 10.9% 增加.
* 千莲怒放 - 攻击力 10.4% 增加. - 6级效果变更为 习得 心之念意后,使用时使念球直接变为最大蓄力数.
* 奔雷掌 - 攻击力 5% 增加.
* 狂狮怒吼 - 攻击力 6.7% 增加.
* 奇袭幻影- 攻击力 6% 增加.
* 聚能念气炮- 攻击力 9.2% 增加.
* 念帝旋天破- 攻击力 9.9% 增加.
* 念兽 : 龙虎啸 - 攻击力调整并受到基础精通影响. - 调整技能易用性,使得在攻击速度很高的时候也更容易打满5打.在没有按方向键时,减少攻击带来的自动移动效果的前进距离.
* 强化 - 念兽 : 龙虎啸 - 删除技能.
* 雷霆背摔 - 变更前置技能背摔 等级 : 3 → 1
* 蓄念炮 - 变更前置技能念气波 等级 : 3 → 1
* 究极念气罩 - 变更前置技能念气罩等级 : 5 → 1,将反伤固伤部分转移至百分比部分中.
* 心之念意 - 进入地城时,自动以3球状态激活. 球体的持续时间变为当没有使用心之念意的情况下,球体会一个一个地消失,每消失1个都会刷新持续时间的模式.
韩服5月15号测试服:
光之兵刃对自身25%的buff删除,
气功专属技能伤害+28.75%。
综合3轮改版,数据对比如下:
(ps:猫拳改版前10点TP提升50%,改版后只有基础精通3TP提升提升30%,图中计算的是是只点了一级TP猫拳)
(ps2:旋风腿是按修复二觉被动后算)
以15s打桩为实例,手法为修炼场精通,红11轻甲站街魔攻50000,15s绿沙袋401.5E。
最直观的感受,改版前15s打桩401E,改版后447E,提升11.5%流年137544魔攻的鬼泣15s打了862E,除去短精裸面板是96500魔攻左右,比50000魔攻15s401.5E的念帝多93%魔攻,也就是现版本同打造念帝修炼场理论有401.5E*193%=774.9E,加上改版的增强11.5%,774.9E*111.5%=864E,也就是念帝这波改版后刚好追上现在版本的鬼泣伤害。
将最新的韩服职业技能数据套用到国服的装备中,模拟出的20s伤害排行如下:
最新的数据排行榜,气功已经成功越到鬼泣头上,数据上轻甲气功比轻甲鬼泣强了5.73%。
逆水行舟,不进则退,气功进了,鬼泣还退了,
排行榜鬼泣的20秒连招的里使用卡洛原地X怪物了20轮,在515版本鬼泣卡洛惨遭削弱。
而气功使用的连招则是猫拳原地X了怪物12轮,
有些人说“我不会猫拳”,每轮猫拳伤害为24.8E,那就把这12轮猫拳抠掉,实战20s发呆8s,伤害为3063E,比剑神暗帝高一点。
有些人说“我X不了那么多轮”,那么就抠掉7轮,只打5轮伤害也有3187E,依然比鬼泣高一点。
没有人能永远当幻神,鬼泣如此,气功也如此,这版本鬼泣幻神了1年,下版本气功开始幻神,下下版本又轮到下一个职业,一个补丁的事,气功不会骄傲的