页游排行,哪些网游比较有良心呢?
要说有良心,我觉得还是手游《绝地求生:刺激战场》,为什么这么说呢?主要有以下几点原因。
1、不充钱好玩还不充钱,这个理由应该够吧。
刺激战场是在2018年2月9日开始运营的,到现在已经整整一年时间了,没有收过玩家一分钱,当然,这其中的原因也是《刺激战场》没有拿到版号。
没有拿到版号,就无法开启充值。
对于玩家来说,每天下班之后,有个手游能给自己解解乏也是不错的选择,玩玩又何妨?反正又不充钱。
2、画质好画质是一款游戏的重中之重,《全军出击》正是意识到了这个问题,才迎难而上,奋起直追,这也从侧面证实了:游戏好不好,先要看画质。
不得不说,《刺激战场》在画质方面做的还是蛮好的,人物逼真,画质细腻,从游泳、跑步、风声、枪声回音、子弹下坠等方面都优化的很好,既保证了画质,又保证了游戏不卡。
能做到这一点,实属不容易。
3、网络流畅虽然说刺激战场的玩家们没有充过一分钱,但《绝地求生:刺激战场》玩起来一点不卡,从这点上来说,也印证了刺激战场很良心的说法,毕竟人家的服务器也要花钱啊。
4、还原端游跳伞、开车、搜集物资、抢空投、刚枪、决赛圈……
刺激战场之所以受到玩家们喜爱,除了画质,还有一个重中之重,那就是《刺激战场》始终坚持还原端游,能做到这一点,实属不易!
要知道,端游还要98块钱呢,而刺激战场免费给你玩,还不良心吗?
5、玩法创新虽然刺激战场的玩家们,玩了一整年也没充钱,但刺激战场的官方,还是在孜孜不倦的做游戏优化,做玩法创新,这就相当于一个厨子,做了一年的菜,天天叫你来品尝,还不花钱。
而且,还换着花样让你品尝!
一个字:良心!
问题讨论:大家还玩过哪些良心的游戏呢?欢迎评论留言。
为什么优秀电子游戏在中国很少人消费?
以前大家都从盗版造成不正确消费习惯,国人对于社交属性强烈需求,国人刚刚开始解放消费能力的层面来说,说的很透彻很详细了,这次我想从另一个容易被忽视层面来解答这个问题,社会氛围造成的轻重度玩家比例失衡问题。通常情况下,核心玩家是游戏最初期的主要销售目标,而后是重度玩家,再然后是跟风来的轻度玩家。核心玩家比例很低,不至于明显影响销量,关键是重度玩家和轻度玩家。在欧美国家,是三款以上单机游戏重度玩家的(单款不足以说明问题,比如只喜欢dota或者lol的)占到活跃玩家总数的35%以上(steam数据),他们购买游戏的热情较高,在没有特别差评的情况下往往会入手数款游戏,而且在游戏上投入很多精力,时间。这部分人会大大扩展游戏的影响范围,拉动大量的轻度玩家从摇摆不定中转而购买游戏,此时核心玩家攻略和评测已经做出来了,又会拉动一部分有重度玩家潜力的轻度玩家入坑,这是个健康可持续的模式。而到了国内情况有所不同,即使是玩家质量最高的steam,只是dota或者gta5重度玩家的人还是占了绝大多数,具体比例没有数据,但很有可能三款以上游戏的重度玩家不到5%,所以国区游戏销售很奇怪,初期核心玩家,重度玩家和部分跟风玩家扎堆购买后会有相当长的一个疲软期,直到主播们把这个游戏播火了。重度玩家的匮乏让轻度玩家们更加难以决定入坑,而是在有经济能力的情况下依旧选择盗版资源进行尝试,尝试过后如果没有转化成重度玩家,又会像蝗虫一样关注下一款游戏。。。而重度玩家的形成,跟观念还是有很大关系,也就是社会对游戏的评价。
买热门IP来做手游到底值不值得?
巨头购买IP最根本目的往往不是为了研发游戏,其背后更大的价值在于收购创新的优秀团队,打击潜在的竞争对手,榨取更多的商业利润。仅此而已。
不久前和圈内的一个朋友吃饭,席间说到了很多游戏公司热衷购买IP的事情。大公司花费数百万购买了一个优质的IP,但自己却又没有足够的研发能力去开发出一款好游戏,很多IP就在这样一个过程中逐渐失去价值。
“IP对游戏非常重要”这个论点在业界一直被广为流传,我们不否认IP的价值所在,但确实现在IP的价值被放的太大,已经完全超乎了它本身所寄托的含义。
一些人甚至认为,我只要有个好IP游戏就一定能够成功。
而这恰恰是完全错误的纵观各大应用商店,鲜有依靠一款所谓优质IP就能成功的游戏。巨头不可能不了解这个事实,一款真正有很长生命力的游戏,归根结底还是依靠玩法、系统、美工等游戏内在的东西。
好IP确实能在初期帮助游戏导入大量的用户,确实能够更容易被游戏平台推荐,确实能够节约大量的推广费用,但如果经过平台测试后流水不行,留存不高,在后续基本上也很难再获得更多的资源。
国内花费大量价钱购买IP或本身就拥有优质IP的游戏巨头,例如畅游、蓝港、网易、盛大等,都没有把这些IP转化成为经济利益。畅游的金庸武侠系列,蓝港的甄嬛传,网易的西游系列,盛大的传奇系列,这些IP的改造都没有成功。
巨头花了大价钱购买了IP,当然要把IP的价值最大化,资本都是逐利的。一方面,巨头会大力对外宣传IP的价值,因为这是花费真金白银购买回来,让企业在市场能够持有一定声音这非常重要。但另一方面,我们看到更多是巨头四处用手中的IP进行维权工作。
于是我们不禁产生一个疑问,游戏公司购买IP真的仅仅只是为了未来游戏储备做打算吗?前段时间看到盛大、网易、畅游到处维权,突然间让我想到了些什么,巨头们花费大量人力物力,乐此不疲的和小游戏公司打官司,可能并不仅仅是因为这些游戏公司开发的游戏侵犯了他们的版权,其背后肯定是有更深一层次的含义。
一、小团队人才辈出,对巨头来说是有效补充
当然说起这个肯定不会绝对的,总体来说,小团队技术人员的平均水平肯定是要低于大公司的。但是到手游这一块却可能出现截然相反的情况,为什么?巨头得以成为巨头,是因为其背后长期积累下来的资金人才优势,这使得小团队很难在页游端游时代和巨头之间产生竞争。然后手游的创业门槛相当低,几个人组成的团队可能就可以生产出一款高品质的手游。敢于从死气沉沉的大公司出来独自创业的人,大部分都是有几把刷子的,或者是因为自己的创新无法在公司被认同,所以想出来大干一场的。
Anyway,小团队相比大公司更加灵活,他们能够更快的适应这个多变的市场。创业也是一件非常辛苦的事情,他们时刻警觉着市场的变化,而这恰恰是闷声赚钱的巨头所缺少的创业精神。对小团队来说,由于资金有限,没有能力进行大规模的宣传和推广,所以往往只能利用一些知名的IP,而这恰恰成为他们做大做强的致命伤。因为一旦巨头打着版权的旗号,很可能辛苦的劳动成果就会直接灰飞烟灭。小团队的创业也即宣告失败。这些拥有足够手游研发经验的团队下一步何去何从,当然是去拥有IP版权和资金优势的巨头。巨头因为自身研发能力不足,也愿意接受他们,于是乎一拍即合。
二、打击竞争对手,市场洗牌的利器
不排除一些在巨头还没有反应过来就大获成功的团队,例如前段时间被掌趣收购的《大掌门》,他们盗用了金庸武侠的版权,但在畅游准备开始维权的时候,别人已经成功洗白,并且可能会成为武侠类手游畅游最大的竞争对手。因为同一类IP针对的游戏玩家基本上是大致相同的,被你分流了,对我来说当然就是损失。
手游整体市场规模虽然一直保持高增速,但不管是哪家应用商店,排行榜的位置都是极其有限的,这里是兵家必争之地。目前来说,市场规矩未定,除腾讯之外,没有一家游戏公司形成了绝对领先的地位。一方面巨头之间的竞争越来越激烈,另一方面越来越多的小团队纷纷涌入市场分流巨头的潜在用户。而这个时候IP版权的价值就体现出来了,通过购买相应的IP版权,可以杜绝市场上的同类竞争者,把市场上存在的竞争者全部洗牌,这样就可以达到在某个领域一家独大的情况。
三、IP可能会成为投资入股的胁迫手段
举个例子,之前腾讯游戏曾花大价钱购买了集英社11部动漫游戏改编权。而面对国内成千上万的火影、海贼游戏,腾讯并没有展开手脚进行维权。直到一款叫《梦想海贼王》的山寨游戏做到月流水接近4000万级别时,腾讯突然开始维权了。之后就是这款游戏迅速从appstore和各大安卓应用商店下架,峰回路转的是,仅仅一个星期不到,腾讯游戏官方宣布签约与《梦想海贼王》研发商有爱科技已达成合作。简单来说,就是被包养了。
这就是巨头们最喜欢做的事情,等待一击必杀。畅游对待大掌门这款金庸武侠游戏,盛大对待类传奇游戏版权时,同样也是采用类似的招数。现在市场上山寨的游戏实在太多了,能成功的只有10%不到。那些没有成功的90%甚至连养活自身都难,巨头对这类公司很难提起任何兴趣,在这些公司身上也榨不出一点油水来,可能甚至于连维权时花费的成本都捞不回来。但是,只要有一点机会,你赶上时机做大做强了,那么这些公司就会一拥而上,都来告你侵权了。这个时候,要么只能求包养,给他们分一杯羹。要么只能关掉你大赚特赚的游戏,所以绝大多数游戏公司都会选择后者。
互联网没有法外之地,永远不要有侥幸。既然敢侵权,那就要做好未来你成功时,其他公司打击的心理准备。所以现在看来巨头购买IP最根本目的往往不是为了研发游戏,其背后更大的价值在于收购创新的优秀团队,打击潜在的竞争对手,榨取更多的商业利润。仅此而已。
你知道哪些爆款游戏背后的故事?
希望我的回答可以帮助到你~感觉有用可以关注我们哦~
2019 年上半年休闲手游爆款频现,在七麦数据推出的《2019 上半年最强用户增长 Top100(iOS)》中,有近 30 款超休闲小游戏上榜,如消灭病毒,这款休闲手游在今年春节期间,跻身于头条系、百度系产品当中,连续二十几天位列 App Store 游戏免费榜前三。近期,一款名为我的小家的产品榜单成绩也十分亮眼,自上架后连续 24 天位居 App Store 游戏免费榜前二。而它们都来自于同一家开发商:蓝飞互娱。
(我的小家上线至今 App Store榜单排名)
直接展示游戏核心,休闲游戏也可订阅
七麦数据监测到,从 2013 年年底开始直至今年 8 月份,蓝飞互娱一共在 App Store 中上架过 12 款产品(除去重复项),目前有 6 款产品在线,消灭病毒、我的小家、旅行串串、比特小队、异常、远方(LONER)。早期的比特小队、异常、远方(LONER)这三款游戏偏向于男性用户,而今年相继推出的三款爆款休闲手游,消灭病毒、旅行串串、我的小家游戏风格较为女性化,可见在休闲手游上,女性市场的力量还是要大于男性的。
1、游戏画风细腻,UI 简洁明了
定位于女性向手游的我的小家,房间的布局和道具的设置都透露着女性用户的喜爱。或是旅行串串当中,人物的行为举止、食物的纹路等等,也都透露着蓝飞互娱对于 UI 设计的用心。精细化特效和游戏界面,不仅能直观的增强用户的游戏体验,也是在潜意识的培养用户玩游戏的习惯。长期以往,还能增大自身品牌的影响力,培养游戏忠诚用户。
(旅行串串游戏界面)
2、打造产品差异化,多维度尝试
从远方(LONER)、异常到消灭病毒、我的小家,从以男性用户为主到推出女性向手游,其实蓝飞互娱是在尝试多维度的手游开发,而且推出的产品都与市场上的产品有差异性,如为程序设计开发的异常,边旅行边卖串串的旅行串串,这种游戏的题材在国内是比较少见的,因此当手游被推出时,自然会吸引到已经看惯了同质化手游产品的用户。
(我的小家游戏界面)
3、定位休闲游戏,直接展示游戏核心玩法
蓝飞互娱做出的产品基本上都是休闲游戏,游戏玩法简单、易上手。用户只需打开游戏,玩上一两局就能明白这款游戏的核心玩法,如消灭病毒、我的小家,前者是用户点击屏幕操控飞机的移动方向,攻击带数字的病毒们,后者是用户通过三消游戏赚取金币,买家具装修房子。这些游戏玩上一局占据的用户时间较短,只需两三分钟即可,很适用于那些时间碎片化,但又需要玩游戏打发时间的用户。
(消灭病毒游戏界面)
直接将游戏最核心的玩法展示出来,是在进行第一轮的用户筛选,喜欢的用户会留下了继续玩,而不喜欢的自然会放弃这款游戏。同时,也能够吸引更多轻度游戏用户,避免用户因为游戏较难而退出,减少产品主要受众人群的流失。
4、采用激励广告,休闲游戏也可订阅
在我的小家、消灭病毒、旅行串串这些休闲游戏当中,蓝飞互娱都设置了激励广告,即用户可以通过怎么样短视频广告的形式,得到一些道具或增加金币收益等等,虽然怎么样广告的主动选择权在玩家手中,但为了引导玩家怎么样广告,蓝飞互娱在游戏当中增加了用户怎么样广告得到的奖励,即在同类型产品当中都是看一个 30s 的广告,但在蓝飞互娱的游戏当中,用户可以获得双倍,乃至是三倍收益。可想而知,用户会更加偏向哪款游戏。
同时,在休闲游戏订阅当中,蓝飞互娱也做了一些突破。在消灭病毒、旅行串串、比特小队三款免费休闲手游中都设置了 18 元每周或每月的订阅服务(异常;、远方(LONER)为付费手游),从普通用户当中筛选出付费用户。但这些订阅服务并不是用来去除广告的,除开增加付费用户几次复活机会外,付费服务更多的是为用户再度增加怎么样视频的奖励,不过这种隐性增加奖励的模式,很难确定是否受用户欢迎。
苹果小编的宠儿,共被推荐 68 次
在这些游戏开发的经验当中,蓝飞互娱推出了一款又一款深受用户喜爱的产品,同时蓝飞互娱也成为了苹果小编推荐的宠儿。七麦数据监测到,目前上架 App Store 的这 6 款产品当中,共被苹果小编推荐 68 次,平均一款产品被推荐 11.3 次。其中被推荐最多的产品是比特小队,自 2018 年 4 月上线以来,被推荐了 22 次。而被推荐了 22 次的远方(LONER),还曾被评为苹果 2017年度最佳本土独立游戏。我的小家虽然是今年 7 月才上线,但也被推荐了 6 次。
其中编辑最爱、妙趣横生、游戏文化、本周新游、最佳/重磅更新等为最多推荐专栏。因此,建议开发者可以多从游戏风格设置和更新上多下功夫,可以选择在游戏发布或更新前,提早准备向苹果发邮件自荐。
小程序试水后,推出 App 联动
七麦观察到,消灭病毒和旅行串串两款产品都是先推出小程序,在微信、抖音各小程序平台当中试水后,后续才推出 App。其实对于中小厂商而言,这种模式是值得借鉴的。如前段时间被推的音乐球球,也是先在抖音平台当中试水了 4 个月左右,于 6 月份才上线 App Store。
(消灭病毒上线至今iOS 用户下载量)
小程序相比 App 而言,制作成本较少、花费的精力较低、上架应用商店所需时间也较短。同时,小程序也会随着平台的不同,而获得一些曝光度和用户量级。因此,当开发者无法确定自己想要推出的App ,是否能成为今年的爆款或是否能实现营收的时候,先在微信、支付宝、百度、抖音等平台推出小程序进行试水,再上架 App 进行引流活动,效果应该会比单出一款 App 要好。
同时,蓝飞互娱还进行了自家游戏产品互推,如旅行串串当中有我的小家广告。旅行串串也是今年的手游黑马,下载量数据都很不错,流量大的情况下也意味着曝光度大。同类型但功能不同产品互推,用户人群相似时,用户转化率也较高。
(旅行串串上线至今iOS 用户下载量)
结语
1、小程序试水,App 联动。相比 App 而言,嵌入在微信、支付宝等平台中的小程序所面对的用户人群要更加广泛,能为产品增加曝光度和用户量级。继而开发相关 App,可以筛选出一批垂直的用户群体,有利于产品变现。
2、女性向手游市场崛起。据国外 Flurry 机构调查显示,女性应用内产生的购买次数、游戏时长和每周游戏忠诚度要比男性多出 30~40%。具有高付费率、低付费额的女性手游消费市场其实是很可观的。开发者也多观察和尝试女性市场,对产品做出优化,趁机获量。
3、游戏广告投放和设置需谨慎。在休闲手游中具备视频广告,是比较常见的一种形式,但怎么样广告的自主权应该在用户的手中,而不是为了增加广告的展示量,用奖励捆绑用户怎么样广告,长此以往,容易对产品乃至开发者产生不良影响。
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本文由七麦研究院专栏作者【涂涂】原创,转载需联系七麦研究院获取授权,七麦研究院有权向非授权转载追究责任。
户外品牌的排名是怎样的?
户外品牌不分排名,各有各的优势,你看到始祖鸟的帖子,那主要说说始祖鸟吧
始祖鸟,加拿大户外服饰品牌,外名:ARCTERYX ,1989年创立于加拿大温哥华,由于其对新工艺和新技术近乎疯狂的追求,已成长为北美乃至全球的领导型的户外品牌,也是人们公认的顶级奢侈品。
主要涉及项目:
徒步、登山、攀岩、冰雪运动为主;跑步、休闲为辅;
主要包含产品类型:
服装、背包、鞋类、攀爬装备以及一些配件等。
设计与生产地:
公司总部、设计室和主要的生产车间在温哥华,目前页游部分附属产品的生产移至了新西兰、越南和中国等地。
品牌背景
始祖鸟前身为Rock Solid,于1989年诞生于创始人Dave Lane家的地下室(美国系的地下室真是改变世界的宝地)。
Dave Lane
Dave Lane热衷于极限攀登,对攀岩器械非常之了解。而始祖鸟的第一款产品也跟攀登有关,是安全带。1989年,始祖鸟的安全带参加了德国户外用品展会,从此一炮而红,风靡欧洲。为什么?在当时,安全带的织带使用的都是经纬编织技术。横向的尼龙纤维是经线,纵向是纬线,纵横交错切割。听上去挺靠谱,但这样的技术有一个问题,遇到大强度的冲坠时,经线和纬线互相切割,受力强度减小。
而始祖鸟做了一件什么事呢?去经留纬,也就是说只有纬线,没有经线了。这样一来,纬线不受到切割,整个安全带也更加轻。读到这里,聪明的你一定会问了,只有纬线没有维线如何固定呢?为了解决这个问题,始祖鸟使用全新的压胶技术,用热粘合,固定纬线。始祖鸟是全球第一家将压胶技术使用到户外用品里的公司。为了使贴合更牢固,他们甚至改造了工厂的生产机器。说到这里,为什么始祖鸟一炮而红,也就不难理解了。
1991年,始祖鸟由最早的Rock Solid更名为现在的始祖鸟 Arc'teryx。Arc'teryx 是Archaeopteryx Lithographica 的简称。Arc'teryx的名字和商标图案来自于人类所知最早的鸟类生物Archaeopteryx。
始祖鸟化石
历史发展
现在始祖鸟被广大户外运动爱好者所称道,最典型的代表是其冲锋衣,那么始祖鸟是咋从一个做安全带的公司,做起冲锋衣呢?前面我们说了,创始人是个疯狂的爱好者。有一次,他穿着在市面上能买到的最好的冲锋衣去温哥华附近的山里滑野雪。行程结束后,他对这最好的冲锋衣的评价糟透了!好吧,既然最好的产品也是这个鬼样子,我们不如自己来做出更棒的产品。
BETA AR JACKET
从最简单的拉链处理详述,在始祖鸟的创新之前,拉练都是不防水的。为了解决这个问题,冲锋衣都会在拉链外做一个门帘,保护不防水的拉练。但是多一块材料,多一份重量啊。而且这也不怎么美观。如果拉练能防水,那不就不需要这个门帘了。于是,始祖鸟和全球最大的拉练厂商YKK合作设计防水拉链,咋拉链上压上一层胶,拉链也防水了。这又是一次推动市场向前的创新。不过呢,有创造者,便有模仿者,渐渐的,许多其他公司也开始使用这种压胶方法,让拉链也防水。始祖鸟整了个东西叫“双密齿拒水型拉链”。不用那层压膜,也防水。
ALPHA SV WATERTIGHT拉链
此后始祖鸟的各种创新解决方案,在提升自身品牌质量的同时也推动了整个户外行业制品的发展,比如“热塑3D设计”“压胶技术”等等。
不仅仅是技术的革新,对于技术标准的把控同样也是精益求精,比如压胶条的行业标准为22mm,而始祖鸟的硬要做到14mm。
BETA SL压胶
值得一提的是:2002年Arc'teryx公司被Adidas-Salomon集团收购,随后,伴随2005年Salomon从A-S集团分拆售予芬兰AmerSports集团,如今Arc'teryx是Amer旗下Salomon集团的子公司
Gore-tex面料
Gore-tex面料想必所有的户外爱好者都有所了解,都知道其是最好的户外面料,是目前最好的平衡防水与透气的面料。
1996年Arc'teryx获得了WLGore公司使用GORE-TEX织物的授权,开始生产其崭新的户外技术服装系列。与Gore-tex的结合,后来变诞生了最极致的户外服装,始祖鸟硬壳(Hardshell)和软壳(Softshell)系列。现在更是将产品面料提升至性能更好的GORE-TEX® Pro、Paclite技术。
创新与领导
始祖鸟精于对新技术的应用,拥有多项第一成为户外行业的领导者。
第一个采用GORE-TEXXCR面料的品牌
第一个开发并使用防水拉链
第一个创新性设计—防水拉链仓
第一个采用每英寸16针的细密缝制方法
第一个采用窄防水压胶条及结合部切割技术
第一个采用热贴合魔术贴
第一个在衣领部位采用粘合技术的面颊保护层
第一个采用热压粘合口袋
第一个在服装的下摆部位采用粘合技术
产品代码及用途详解
SV – Severe Use 向导级别:
针对最恶劣的极限环境所设计,采用了最耐用的材质,为了应付恶劣的天气都会加上风帽设计给予最完整的保护。适合三极探险(南北极和最高峰),可长时间的为使用者提供了最全天候的保护,但是所带来的是重量增加,因此除非你要去那些地方真的够冷,够险,够偏。否则一般探险使用大可不用买到此等级,当然有钱烧装备除外。
ALPHA SV夹克
AR – All-Round Use 多功能级别:
强调了一系列功能,使用中等厚度材质,能应付未来大多数环境的使用,以最完全的包覆剪裁设计。使用耐用的材质,虽然稍重了一些,但所带来的性价比是很高的,非常耐用能百分百应付国内所有的地形与气候,例如:Beta AR Jacket 与 Gamma AR Jacket。此型号若出现在底层排汗衣或中层保暖衣,则是(相对地)定位较适合秋冬使用,例如:Rho AR Zip Top 与 Delta AR Zip Top 系列。
ALPHA AR夹克
MX – Mixed Use混合天气用途级别:
针对不断变化的天气条件和多样的活动与多变地形环境使用,会尽可能地使用耐磨、透气、排汗、高活动性的布料。此定位的设计常只出现在 Soft Shell 类的衣物,如果活动区域的四季分明与海拔变化度大,通常很适合这类的衣物。
GAMMA MX连帽衣
LT – Light 轻量化级别:
使用轻量化材质,设计上追求简单,减少不必要的部份。以风雨衣来说大部分是降低材料的耐磨性来达到轻量;以保暖衣或排汗衣来说会使用较薄的布料,来达到适合三季的使用。
CERIUM LT连帽衣
SL – Super Light 超轻量化级别:
使用最轻量的布料,同时耐用性能有所降低。在风雨衣上很明显最具优势就属于 Gore-tex 的 Paclite 了,其他款式也会使用最轻量化的材质。超轻量化设计来说,目前来说风雨衣一定使用 Paclite了,底层衣会以利用布料的四向弹性来降低太多的剪裁,例如:Rho SL Crew。另外会降低一些细节上的设计,或用不同的思惟来设计。
CERIUM SL JACKET
SK – Ski Specialized 滑雪专用:
结合滑雪与雪地攀登的冬季设计。大方的衔接,额外的空间层次感,再加上较大的裤腿开放,以适应在雪上运动.
SHUKSAN单双板滑雪夹克
LS(Long Sleeve)是长袖,SS(Short Sleeve)是短袖,RT (Rolltop) 卷口防水,M(Mountain )登山用途.
始祖鸟产品系列及命名方案
户外运动产品技术在过去近百年内发展迅速,各大品牌厂商都有自己的创新与发展,始祖鸟在自己涉及的领域不断研发创新,极力将自己的产品做到最好。
虽然我们在挑选户外装备的时候,极致的未必就是最合适的,但是始祖鸟追求极致的精神值得所有品牌商学习,始祖鸟也推动了户外运动产品技术的革新与进步。
始祖鸟也只是从做一个安全带起家的,但是追求极致精神使其走到了今天户外顶级品牌的地位。
近年来随着户外运动在国内的强劲发展,国产品牌展露头脚,却满满迷失在广阔的市场面前,一味的迎合市场,却对自己生产的产品不负责任,简直就是在草菅人命。也希望国人的品牌能够认真的做品牌,做产品,让国产品牌崛起于世界。