斗战神脚本号一天赚多少,为什么中国开发不出一款好的网络游戏?
国内网游发展已经有10多年了,而这10多年间好的网游层出不穷,但我们不难发现一个问题,一般经典的网游不是来自韩国就是欧美,例如传奇又或者魔兽世界,再或者现在的英雄联盟。
那么在这10多年来就我们很难看到一款好的国产网游善始善终,那么这具体是什么原因呢?
首先我们要明白的是难出并不是没有,我们也有一些好的网游,例如出了许多年的剑网3,如今依然比较火热。
但是总体而言,我们国产网游似乎也的确难得出一款佳品,或者出了好的作品,但却虎头蛇尾。
小球球不妨来分析几个比较有代表性也比较好的国产网游精品,然后来看看到底是什么原因导致了他们的没落,从中管中窥豹,得出结论。
先来说说九阴真经这款游戏。当时的蜗牛还名不见经传,但是九阴真经这款游戏的质量在最开始的时候可以说是经验的玩家。当时蜗牛还名不见经传,但是九阴真经这部作品在当时而言还是惊艳了许多玩家。
这个游戏有着许多的创新,包括武侠的定义和一些技能的设置。游戏的整体自由度也相当高,游戏给我们呈现出了一个非常自由,而且具有江湖味儿的风格。
然而这款游戏却因为运营和策划的问题一落千丈,玩家纷纷流失。本身是可以成为好作品的,最终却慢慢被人遗忘。
还有斗战神这部作品同样也是如此。当年斗战神出来的时候,几乎可以称得上神作,流畅的打击感,恢弘的剧情,包括让人感动的CG。这个游戏几乎说明了我们还是有制作精品网游的实力。
但斗战神在白骨夫人以后也是直接陨落,开始了他的坑钱之路。
从这两个好游戏的结局我们可以看得出我们并不是说做不出好的游戏。我们更多的是败在了运营和策划上,而运营和策划归根到底则是源于公司对游戏的盈利标准。
所以回过头来看,我们为什么做不出好游戏,原因也就很显然了。
在游戏行业高速发展的情况下,很难有公司会像魔兽世界那样一般,去维护自己的IP,去日复一日的挣着慢钱。
所以归根到底还是在于快钱太好挣了,钱好挣了,怎么做都是挣钱,自然也就很少有人去关注它的品质或者其他更多的东西。在同样都是挣钱的情况下,快速的挣钱回本,然后投入到下一个新游戏,这才是国内公司大部分的想法。
所以我们并不是做不出好游戏,只是不愿意罢了。
如何评价塞尔达传说?
《塞尔达传说:荒野之息》获得了2017年获金摇杆奖年度最佳游戏奖与TGA年度最佳游戏,历史得分第三,(前面两位是塞尔达传说时之笛和超级马力欧银河)。
玩过本作的朋友想必已经知道它的魅力,对于没玩过的人,用文字、图片、地址都无法传递这款游戏的精髓。只有亲自游玩,才能体验。其定义了未来开放世界游戏的方向。
《塞尔达传说》系列的其他作品也同样优秀。
《塞尔达传说:众神的三角力量》是日本第一个突破FAMI通39分高分的作品是日本第一个销量突破百万的作品。
《塞尔达传说:时之笛》被誉为“游戏金字塔顶端的杰作”,包括FAMI通、IGN、GAMESPOT、GAMEINFORMER等知名网站、杂志在内的游戏媒体的史上第一款满分游戏,也是迄今为止世界上综合评价最高的游戏作品。
除了以上作品之外,《塞尔达传说:天空之剑》《塞尔达传说:黄昏公主》《塞尔达传说:风之杖》《塞尔达传说:梅祖拉的假面》也获得过很高的评价,这六部家用机作品成为了塞尔达系列的六部代表作。
《塞尔达传说》系列最初作品1986年FC平台的《塞尔达传说初代》到2017年最新的《荒野之息》,经历了32年的发展,未来还会有更多优秀的作品到来。
各个作品的销量:
主机平台作品:
掌机平台作品:
有什么容易自学并且对于一个程序员很必要的编程语言?
感谢邀请~
作为一个程序员给楼主分享点经验吧!
首先,工作中会用到很多语言,但是总有一门是你比较擅长的并且是你的“饭碗”语言。很多人都是从自学开始,接触编程的,慢慢的才走上正道。
那么,哪一门语言相对来说是比较容易,而且具有普遍的教学和示范性作用,并且每个程序员都应该接触的呢?个人推荐c语言。
大家都知道,计算机专业的大学生上的第一门编程语言课程就是c语言程序设计。相对来说,C的语法还是比较简单的,附加的东西也比较少,编译环境也容易搭建,教学体系很成熟,自学起来会比较顺。另外呢,现在很多主流语言都是类C的,比如c++、java,很多都是在c的基础上延伸和扩展的,就连操作系统都是由c语言编写的,你说c语言基不基础?所以,学完C将来再学其他语言也容易上手。希望我的回答对楼主有些用处!谢谢。
什么游戏很耐玩?
游戏的耐玩度,有两个维度都可以满足需求,一个是“一次游玩所需时间”,另一个是“可重玩性”。
市面上大多数3A大作,都可以满足前者的耐玩度,一个大型游戏通关所需要的60-70小时,考虑到日益不够的每日游戏时长以及强迫症的收藏癖,实际通关可能需要100小时以上,足以称得上是耐玩了。
1.满足第一个维度的作品有很多,比如大名鼎鼎的《塞尔达传说:旷野之息》《女神异闻录5》《死亡搁浅》《巫师3》等等,驱动这么长时长的它们,无一例外地选择了所谓“副本驱动”,这种驱动方式有固有缺陷,那就是在游戏的后期甚至从零开始再通关一遍的时候,往往没有最开始的激情了。
其实还有另外一种驱动方式“困难性”,它通过提高胜利的门槛,来阻止玩家迅速通关,这种驱动方式的代表作品相对来说类型比较单一,P社的《欧陆风云》《钢铁雄心》,大名鼎鼎的《文明》系列,《黑暗之魂》系列,《血源诅咒》,《倔地求生》,《蔚蓝》,《空洞骑士》等等,前三分之一是4X战棋,中三分之一是Soul-like,后三分之一是平台跳跃,emmmm,极度真实。
2.第二个个维度“可重玩性”,可是我们当今最普遍拉时长的方式,对于游戏公司来讲,也是最有性价比的方式。
moba类:《英雄联盟》《dota2》;fps对抗类:《CSGO》《彩虹六号》《守望先锋》;自走棋类《炉石自走棋》《多多自走棋》《云顶之巅》;卡牌类《炉石传说》《万智牌竞技场》《昆特牌》;养成类《阴阳师》《奇迹暖暖》都属于这类。
值得注意的是,以上提到的都是网游,但单机游戏有可重玩性作品吗?当然是有的,但是驱动方式不同于网游的“与人对抗”而是“重塑游戏过程”。
最典型的代表就是Roguelike游戏了,《死亡细胞》《节奏地牢》《杀戮尖塔(它还是DBG)》《传奇法师》等等,这些游戏都有一个共同特征,那就是——好玩,好玩,真的好玩,每次重新开始一局,都有完全不同的体验,这就是roguelike的魅力所在。
结语:最后提一句,以《我的世界》为代表的沙盒游戏两个维度都满足,并且满足所有驱动方式:“以完成各种冒险和遍历群系为代表的副本驱动”,“以建造各种复杂红石机械所代表的困难性驱动”,“以小游戏和PVP为代表的的与人对抗驱动”和“以每次重开都会有完全不一样地形地貌和生存方式的重开驱动”。
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如何评价高晓松的明朝三无?
太扯淡了,不针对高晓松这个人。只是针对他这个说法,看来名人说话也有满嘴跑火车的时候啊。高晓松所谓的“明朝三无”,指的是无名君、无名将、无名臣。这得多脑残才能说出这样的无知的话啊。
明太祖朱元璋,起身于微末之中。从一个放牛娃在乱世之中征战天下,最后终于开创了大明王朝。让被异族屠戮近百年的中原大地再次回到了汉人手中。老朱在位期间,农民归耕奖励开荒、兴修水利、压制豪强、解放奴婢。结束几十年的乱世,又经过十几年的努力,让这片残垣破壁的大地逐渐的回复生产和发展。“洪武之治”难道是吹的?这还不算明君?
明成祖朱棣,五次北征让北方大地安稳了几十年,打到了贝加尔湖!南征百越!周边的国家基本全纳贡称臣,文治上修永乐大典这本千古奇书,这不算明君?还在明仁宗、明宣宗、弘治皇帝等等。这几位那个也担得起明君一说,仁宗、宣宗父子短命罢了,否则“仁宣之治”不输“贞观之治”。
至于所谓的无名将,更是扯淡了。开国功臣徐达,收回了被石敬瑭这孙子送出去几百年的燕云十六州。蓝玉被征彻底的覆灭了北元的最后势力。戚继光的戚家军打的倭寇跟狗似的。光是兵法就写了六本!还有汤和、常遇春、俞大猷这样的良将,这叫无名将?
无名臣就更可笑了,中国两个半圣人的其中一个王阳明 王守仁就是明朝的臣子。一人平定了宁王乱,创立心学学说,可谓文武双全。大明第一头铁于谦,发动“北京保卫战”,以文臣之身行武将之事。又一个文武双全。开国功臣胡惟庸、李善长以及后来的张居正,这叫无名臣?
如果有人说大明朝“无名君、无名将、无名臣”的话。我只能说说这话的人“无脑子”。大明朝明君、名臣、名将皆有,只不过确实也有对应的垃圾货。属于天上一脚地上一脚的那种,牛叉的特别牛,废物的又特别废物!